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작성일18-05-05 08:33

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플스플레이스테이션 , 콘솔 게임방경영경제레포트 ,




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콘솔 게임방
콘솔 게임방에 대한 자료입니다.

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콘솔 게임방에 대한 자료입니다. 특히 우리 조는 대학생이라는 점에서 학교 주변의 놀이 문화를 생각해 보다가 미래 유망 산업인 플스방에 대해 事例연구하게 되었다. 콘솔 게임은 장르에 따라 1인용부터 8인용까지 가능하고 최근에는 소니의 PS2 on-line 등 on-line 콘솔 게임 서비스가 시작 또는 준비 중에 있다아

2. 트리플 엑스 콘솔 게임방을 마케팅 事例로 잡은 동기
현재 우리나라는 삶의 질의 향상이라는 측면에서 여가의 중요성과 그 질을 강조하고 있다아 여가라는 것은 일에서 벗어난 시간, 자유로운 시간, 내 자신의 시간, 내가 좋아하는 것을 하는 시간을 말한다.



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Ⅰ. 서론
1. 콘솔 게임방에 대하여...
2. 트리플 엑스 콘솔 게임방을 마케팅 事例로 잡은 동기

Ⅱ. 본론
Ⅰ. 외부 환경 분석
1. 시장 환경 분석
2. 경쟁 분석

Ⅱ. 내부 환경 분석
1. 콘솔 게임방의 탄생 배경
2. 콘솔 게임방의 현재 상황
3. 트리플 엑스 콘솔 게임방 성서계대점 사장님과 인터뷰

Ⅲ. SWOT 및 STP 戰略 분석
1. 시장 세분화(Segmentation)
2. 목표(goal)대상 설정(Targeting)
3. Positioning
Ⅳ. 마케팅 믹스(7P)
1. Product 5. People
2. Price 6. Physical evidence
3. Promotion 7. Process
4. Place
Ⅴ. 플스방의 성공 및 실패요인
1. 성공요인
2. 실패요인
Ⅵ. 소비자 행동분석(또는 소비자환경)
1. 설문조사 실시
2. 설문조사 내용 요약와 분석 결과
Ⅶ. 트리플엑스의 차별화 戰略적인 방안(方案)
Ⅷ. 트리플엑스의 고객 관계 유지 및 관리 방안(方案)

Ⅲ. 결론




Ⅰ. 서론
1. 콘솔 게임방에 대하여...
먼저 전제로 할 것은 콘솔 게임방은 일명 플스방으로 널리 불려지고 있으므로 플스방으로 그 이름은 칭하겠다. 아직까지 널리 이용되고 있지는 않지만 향후 몇 년 이내에 붐(Boom)을 일으키고 젊은이 층인 대학생들이 관심있어 하는 놀이이기 때문에 플스방을 선정하였다. 여가라는 것의 중요성이 대두됨에 따라 놀이 문화 역시 중요해지고 발전해 왔다. 그리고 플스방 중에서도 트리플 엑스를 마케팅 事例로 선정한 이유는 2학기 시작과 함께 오픈하여 아직 플스방이 확실히 성공을 할지 알 수 없고 성공을 한다면 성공요인과 실패한다면 실패요인을 분석함으로써 성공으로 나가기 위해서는 어떠한 마케팅 戰略을 수립하여 이끌어나가야 할지 알기 위해서이다.
플스플레이스테이션


설명

레포트/경영경제


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다. 콘솔 게임은 PC 게임에 비하여 화려한 그래픽과 웅장한 사운드로 게이머들의 마음을 사로잡고 있는 게임으로 앞으로도 게임 인구는 급속히 증가할 것으로 보인다.

Ⅱ. 본론
Ⅰ. 외부 환경 분석
…(생략(省略)) 1. 시장 환경 분석

1) 사회, 문화적 요인
PC 게임이 난무하면서 점차 소비자들은 싫증을 느끼게 되었다. 그리하여 보다 실감나는 게임을 즐기고 싶어하는 욕구가 증가하면서 콘솔 게임이 점차 확대되고 있다아 그리하여 콘솔 게임은 기존의 여러 게임들과의 차별화된 기능과 戰略으로 소비자 층을 파고들고 있다아


2) 경제적 요인
마케팅의 목표(goal)를 세우고 장기적 목표(goal)를 수립하고 실행하는 안정적인 투자를 위해서 필요한 경제적 환경 요인으로는 원재료의 가격, 임금, 세금, 이자율, 임대료 등이 있다아 플스 방의 중요한 것은 소득원이라 하겠다. 콘솔 게임은 일본의 코나미 사에서 만든 위닝 일레븐의 경우 전 세계적으로 4,000 만장 이상 팔렸을 정도로 많은 인기를 끌고 있다아 소니의 플레이스테이션2 와 마이크로소프트 사의 X-BOX를 설치하고 게임에 체감을 높일 수 있는 각종 주변 기기, 대형 화면 등을 추가하여 게임머들에게 체상의 조건을 제공하는 공간이 바로 콘솔 게임방이다.

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